梦想的萌芽到凋零:微软 Kinect 的前世今生(上)

编者按:十年前,微软为Xbox 360 推出了一款体感摄像头 Kinect,这款连接了 Xbox 360 与 Xbox One 的外设不止用于简单的体感游戏,其中蕴含的宝贵技术让微软不惜举全公司上下之力来研发推广。本文系 Polygon 采访 12 曾深度参与 Kinect 项目的业内人士,为我们带来了最全面的 Kinect 幕后故事。上篇中将说到为何微软倾尽资源研发这款摄像头。下篇中将分析这款外设遭遇滑铁卢的原因与其对科技行业带来的深远影响。

2005 年伴随着市场上春风满面的 Xbox 360,微软高级工程师乔·贝尔托拉米开始构思下一代产品的模样。他与他的团队正在孵化 Xbox 的未来,探索此后几年游戏市场会发展成什么样,构思未来将要推出的产品。

他们进行的,是对未来的「窥探」。在与三星、LG 等公司的会面中,贝尔托拉米想看到的不仅是他们在商店中出售的产品,也不是未来半年将要推出的产品,而是与他们探索未来两年来将要发展的科技。「如果一切顺利的化,」他说。「他能从这些公司代表天花乱坠的聊天中看出他们将要拿出手的东西。」

「基本上,这些公司都有自己的研发部门,在那里工作的人们都渴望在科技上取得突破性的发展。」贝尔托拉米说道,「如果去跟三星显示部门的人聊天,他们会告诉你很多有关高清显示的构想。但同时也会在不经意间和你聊音响、耳机等各种东西。从中你能看出微软和这些公司间的不同级别的合作关系。」

在这次会谈期间,一项技术在微软内部吸引了大量关注:深度感应摄像头,这种摄像头能识别出房间以及其中物体的大小。这并不是微软第一次研究基于摄像的科技,此前几年微软高级产品策划理查德·委拉斯开兹就曾计划为 Xbox 推出一款 3D 摄像头,最后这个想法与其他点子都被废除。

几年来,微软内部许多人都在思考深度感应技术,这项新兴技术迅速发展到从属地位,最后变成了 Xbox 最具野心的产品之一 Kinect 的核心科技。这是一款为 Xbox 360 推出的体感外设,主要目的是取代常规控制器。对微软来说这是一项巨大的投资,也是一项未来并不会成功的计划。

我们采访了 12 位曾经参与了体感设备研发的人员,访谈对象包括前微软雇员与第三方开发者,了解到方方面面的信息,为大家拼出了 Kinect 从萌芽到没落的第一手完整故事。

时值 2005 年,艾维亚德·梅泽尔斯脑海中全是《忍者神龟》动画片。「我十岁的时候,我弟弟是五岁,他想看一集《忍者神龟》,」他在 2013 年接受 Engadget 采访时这样说道,「那一集动画有着特殊的标题,他告诉我将动画片写在录影带上。我问他为什么,他说如果我把动画片写在录影带上,机器就会播放我写上去的动画。现在看来这个想法天方夜谭,但这就是我们现在想达成的目标……我们想创造魔法。」

梅泽尔斯当时并没有工作,他的好友们奥菲尔·莎朗、亚历山大·石邦特、迪马·莱斯与塔默尔·柏林纳和他一样都是自由职业。因为以色列男子成年后必须入伍三年,他们几个得以在以色列国防军内相识。他们都有科技方面的背景,其中四人此前都在军方的研发部门工作,五人都有数学、工程学等相关学位。这帮好友决定不投简历,而是自己创业,正如梅泽尔斯接受 Engadget 采访时说的「要发明下一项重大科技」。

在早期的讨论后,五位好友决定将游戏产业作为初创公司的重点发展方向,用梅泽尔斯的话说是因为他们觉得游戏行业已经变得「停滞不前」充满重复。「通关一款游戏,又接着玩相似的另一款游戏,都是相似的故事,老套的桥段,」梅泽尔斯对 Engadget 的记者这样吐槽到。但是,吐过玩游戏时不用手柄会怎么样呢?如果人体本身就是玩游戏的控制器又会怎么样呢?

好友们将公司取名为 PrimeSense, 这家设立在特拉维夫的初创公司着重于深度感应与人体动作识别技术的开发。他们的突破性进展就是开发出了能在 3D 环境下识别人体与物体的摄像头,同时也能做到识别手势控制。在 2006 年三月,PrimeSense 在一年一度的游戏开发者大会上首次公开自己的科技,寻找合作伙伴。在会展结束后他们收获了许多有意向的合作方,其中科技巨头微软与 PrimeSense 一直保持紧密联系,并在展会结束和他们展开了第二次会面。

埃利克斯·季普曼在 2006 年洛杉矶 E3 现场。他后来在 Wired 杂志的文章里回忆道,当时心跳得非常快。

季普曼时任微软硬件孵化部门经理,他与 PrimeSense 接触后体验了他们的深度感应技术,了解了身体追踪技术的机制。「他当时就明白了我们的技术,并预见到这项科技的前景,」共同创始者塔默尔·柏林纳这样告诉 Wired 记者。

几年后,微软开发 Kinect 时两家公司将紧密合作,但这样的合作并没有马上展开。2006 年时,深度感应对微软来说还是一项未经检验的全新科技,最重要的是,价格非常昂贵。这项合作的展开必须伴随几个关键性的改变。首先,PrimeSense 的深度感应器又大又贵,消费者级的产品必须改变。「硬件对用户来说必须小到看不见才行,」微软前硬件用户交互经理莫提这样告诉 Wired 记者,「这样一来,用户才能在不知不觉中与系统产生交互。」

即便如此,PrimeSense 的技术本身也不足以让消费者掏腰包。如果微软想开发深度感应摄像头,那就必须开发出消费者所需的硬件。单这一点上就浮现出了许多问题,并且研发过程也耗时耗力。季普曼正是进行这项工作的人。

在合作启动之前,任天堂发售了一款新主机,将整个游戏界的方向转向了体感领域。

2006 年 11 月,任天堂的 Wii 革新了游戏产业的认知,一度成为市面上最畅销的游戏主机。

Wii 兜售了一个能通过身体与游戏互动的美梦。让人们从沙发上站起来走动,将一个次要的行为变为主动的动作。而 Wii 通过体感操控带来的便捷性,让这款主机更容易被家庭与老年用户所接受。随之发售的游戏都是运动与合家欢的作品,受众比 Xbox 360 与 PS3 上大多数单纯面向成年玩家的游戏更广。Wii 成为了当时老年疗养院的热门产品。

任天堂引领了一个潮流。微软已经开始考虑Xbox 的下一步计划。另一方面,正好有一个深度感应技术摆在眼前。虽然很感兴趣,但在一番打量后,微软决定暂时不展开全面合作。这项技术尚未成熟,微软当时还没有做到无骨架服装的人体追踪。「我们能追踪到一些动作,可以进行一些简单的指令识别,例如一些手势动作」,微软前创意总监& 游戏设计师布莱恩·墨菲这样描述尚处早期测试阶段的深度感应技术。「但这项技术与动作捕捉又截然不同。」

不过他们仍在不断深挖这项技术。贝尔托拉米和他的团队仍在不断研发新的摄像头,实验新的想法。2006 年夏季,微软推出了一款并不成功的 Xbox 360 摄像头外设,还随之推出了一款搭载基础深度感应与面部追踪的软件,这个程序由来自加利福利亚的一家公司 GestureTek 开发,不过这家公司的首席技术官弗朗西斯·麦克道格尔并未想过要用深度感应技术与Wii 抗衡,他在接受 Gamasutra 杂志采访时称:「这只是个演示程序」。

不过,微软内部有越来越多声音认为面对任天堂的最新主机,公司需要一些应对的手段。由于深度感应技术还没有得到批准,微软转向了其他应对策略。

「手柄发展成双摇杆后,从此变成了大家的标准配置,」委拉斯开兹回忆道,「所以当时大家想的就是,这股Wii 掀起的浪潮会是以后游戏界的发展方向吗?」

微软开始着手研发自己的体感设备,开始试验「摆动型摇杆」和「Xbox 型 Wii 遥控器」。微软也考虑过其他控制器方案,例如「一个可以随意投掷的坚固的控制器。」委拉斯开兹将这个想法比作碰碰球,「玩家可以随意把玩,无论是掉下还是扔出去都不会坏掉,不同玩家之间能够共享。」也有一些体感控制器,玩家要「像PlayStation Move 一样两只手分别握住两个控制器。」委拉斯开兹这样告诉记者。

多·兹诺达朝着电视扔过去一个橄榄球,电视中的角色又向他扔回来。虽然这个场景需要大量后期特效才能做到逼真,不过他本质上在没有使用任何控制器的情况下游玩了一个虚拟的投接球游戏。他本身就是玩游戏的控制器。

兹诺达和达伦·本尼特在2008 年加入微软,时仍经理与创意总监。他们与季普曼合作,与一个小型团队一起研究深度感应技术。这次研发的不同在于他们基于 PrimeSense 的技术加入了机器学习用于感应人体骨架。制作出了几个不同的演示程序之后,正如 Wii 一样,他们找到了与游戏互动的全新形式,即抛开控制器直接用摄像头识别人体动作,然后将肢体语言转换为操作指令。

这几段演示改变了微软对未来的看法。在季普曼的带领下,这个小团队得以向上层演示这样一个深度感应设备蕴藏的游戏潜力。

「他在演示方面可谓信手拈来,有很强的说服力。」委拉斯开兹告诉Polygon 记者。「能让人们亲身体验这样的技术非常重要,我认为正是因为这个举措为他的团队拉到了资源和支持,得以全力开展研发。」

(编者注:微软无心参与这次专题,拒绝了我们对在职员工季普曼、兹诺达等人的采访请求。)

这个团队有着一个「出奇准确」的未来产品规划,准确预估了上市时间。这项技术当时仍不完善,季普曼 的团队为了演示也许磨平了一些瑕疵,不过这个团队在当时已经打造了 Kinect 的核心算法,直到产品上市都沿用了这个技术。

「不得不说他们的成就令人惊讶,考虑到当时还是2008 年,他们在没有任何额外帮助的情况下研发出了这项技术。」贝尔托拉米这样评价道。

演示包含深度感应、语音识别、以及人体骨架追踪,迅速吸引了微软高层的注意。他们也是恰逢良机,Xbox 的管理层当时已经开始放弃开发类 Wii 产品的想法。贝尔托拉米称,他们不想做一台「Wii 2」出来。

不过高层很快放话下来,虽然最初没有采纳深度感应技术,微软还是决定深挖这项科技。在2008 年末的假日季,这个项目终于得到上层批准。研发动作控制器的人员全数并入兹诺达、本尼特和季普曼的团队中,2009 年初便快马加鞭全力展开研发。

「(季普曼)是第一个构思出 Kinect 的人,」贝尔托拉米说道。「我首先考虑到的并是不Kinect,而是其他一些应用方式。不过最早构思出 Kinect 这个想法的人非季普曼莫属。当他有了这样一个概念,并拉扯出一个团队后,大家都齐心协力,因为大家在研发过程中对深度感应技术都有了大量认知。不同方向的人才都齐聚在一起,这就是为什么大量不同的人们参与了早期版本的开发,因为他不仅打造了一个核心团队,为 Xbox 开发深度感应摄像头的过程也涉及到了许多人员。」

Wii 不再是微软追赶的目标,而是启发新产品的信标,激励着他们拿出更强更好的产品。「我们不仅知道一根棒子(控制器)在 3D 空间中的移动轨迹,更能准确追踪身体骨架的运动轨迹,识别出你身体发出的信号。」贝尔托拉米这样说道。

Kinect 当时的代号为「Natal」,以 季普曼的巴西故乡命名。未来几年中,它将成长为微软的旗舰级项目。

2009 年,委拉斯开兹在世界各地穿梭,拜访陌生人的房子,并拍下他们客厅的照片。他脑中所想的全是 Wii。

他正在进行一项人类社会学研究,在美国、亚洲与欧洲各地观察人们如何使用Wii,以此来决定 Kinect 需要做到什么样才能和人们的客厅融为一体。想要达成这一点并不轻松,因为 Wii 与 Kinect 实际上是两种截然不同的设备:Wii 只需感应控制器传回的数据,而 Kinect 不仅需要感应人体的动作,还需要感应进行游戏的房间。更复杂的问题在于每个人的身体与每个房间都是不同的,Kinect 如何识别高大的父亲和娇小的女儿?如何适应明亮客厅和昏暗的地下室?小城市宽敞的客厅与都市中紧凑的公寓又会带来什么的影响?

「我们拍下了不同房间的照片供工程部门参考,让他们知道玩家会有什么样的房间条件。」委拉斯开兹这样说道。

「比如,有人将Wii 一直放在客厅中想玩就玩,而其他人在游玩时则必须挪开中央的茶几等家具。」

「我们投入资金最多的设计就是在Kinect 底部加入了一个电动马达,让摄像头可以自行调整方向。」委拉斯开兹说道,「我不会透露具体投入了多少,当然比一美元多。我们发售Kinect 后头两个月卖出了 1000 万台设备,所以,我们单在这一项改进上投入的资金就超过 1000 万美元。」

Kinect 的早期理念之一就是让玩家沉浸在游戏中,用人体来代替手柄作为控制器。委拉斯开兹称如果玩家必须不断调整外设让摄像头感应自己的话,沉浸感就荡然无存了,「魔法的幻境破碎。」

贝尔托拉米也在研究如何将先前演示的技术包装成消费者可接受的商品。贝尔托拉米团队的任务是检视早期成果,评估出如何将这样一个科技打造成「成千上万人都能购买的东西」。

「难题之一是性能问题,」贝尔托拉米说道。「我们很早就知道如果有比Xbox 360 更强大的性能,一定会有更好的体验。」

这是团队早期就面对的问题,但在Kinect 开发过程中一直没法解决。在大约 22 个月的研发周期中,微软产品部门不断调整优化 Kinect 的性能参数,最终效果只能检测到部分动作。其中包括调整摄像头的分辨率,与研发部门和游戏开发部门共同评估主机在游戏内如何运行这项技术,决定采用 GPU 还是 CPU 来运算等等,「做出了一项又一项调整优化」。

软件方面,微软的开发者们决定主打Kinect 的体感功能,同时尝试着兼顾合家欢的便捷性。一位前首席开发者称 Kinect 的研发受这样一个内部原则主导,即:玩家和旁观者都能感到乐趣,必须易于上手,任何人都能轻松游玩。

「这样做目的是为了拓宽市场」他补充道。「《Kinect 体感大冒险》最初的定位就是一款阖家欢游戏。和爸爸妈妈孩子们一起进行冒险,互相比拼。」

《Kinect 体感大冒险》由微软旗下工作室Good Science Studio一个 40 人左右的团队所开发,作为 Kinect 同捆游戏发售。其中包含五种不同的游戏模式,在《Reflex Ridge》中玩家们要在移动的平台上做出各种动作来躲避前方的障碍。之前那位开发者称,这款游戏受日本综艺节目启发,参与者必须根据前方的障碍快速做出反应,摆出相应的动作才能安全能通关。同时,这款游戏也能为开发中的体感游戏摸清方向。

「我们光是开发这个平台就下了大量功夫,」这位前首席开发者称,「当我第一次加入团队时,我们用大量时间来开发了不同的骨架识别系统,然后用不同的识别系统与核心系统匹配,看它们是否兼容。」

「在打造产品的过程中,我们的研发技巧也在不断改进,」贝尔托拉米说道,「这可能是我参与过第一个研发与产品本身如此紧密联系的项目。」

在华盛顿的微软总部,集团项目经理理查德·欧文受命让Kinect 在商业上大获成功。

打一开始Kinect 就是一项野心勃勃的计划。这个设备力图结合深度识别技术、骨架追踪技术与语音识别技术于一体,集合到一款能以电子游戏售价发售的消费者级产品中去。此前,上述所有技术都没有如此大规模地生产推广。于是,微软从其他项目中抽调了欧文和其他领导者共同为Kinect 的未来出谋划策。

「当时,我们并不知道如何将Kinect 推向市面。」欧文说道,「我们只知道这款产品将掀起轩然。」

事实证明,的确需要许多人手才能完成这个项目,成千上万的人共同解决了数以亿万计的各种毛病和问题。当微软开始考虑这款新产品在世界范围内将面对的变量时,结果显而易见,解决方案不会简单。

「我们曾经进行过估算,若是要算出每种排列组合,需要运行上百亿种不同的测试方案,而且需要你在实验室里手动操作。」欧文回忆道,「在整个计算机历史上都没有足够多时间在实验室内手动算出这些可能的组合。所以问题就在于,我们如何在时限内得知所有可能的情况。」

这个问题不仅在于客厅的大小或是人们的身高。微软想测试不同人种、口音、方言俚语、肤色发型、衣物风格以及其他所有可能的变量,甚至包括在室外使用Kinect 的情况。欧文称,这个解决方案是微软有史以来最大最复杂的「工作带回家项目」。不仅是 Xbox 部门,全公司的员工都受邀利用下班时间在家运行 Kinect 进行测试报告。这是前所未有的大规模 QA 测试。

员工带回家测试的结果帮助研发团队找到了几个很难在公司内考量到的隐藏因素。一位前微软工作室的领导者因在职时签署的保密协议匿名接受了Polygon 的采访,他称 Kinect 没法识别自己的高个亚裔妻子。这并不是肤色识别的问题,而是体型识别方面的问题。「许多早期骨架资料都是来自微软的志愿者提供的,而他们大多数都是白人。」

「我们发现不同阶段的孕妇识别出来的结果不同,这是因为(机器学习)没有孕妇的数据,不知道该如何处理人体上的大肚子,」他接着说道,「我们还发现美式英语在语音识别中比其他口音的准确度高不少。」

「其中一个有趣的故事是,我们必须提醒测试人员影像其实都要经过审查,告诉他们『记住,不要在 Kinect 前秀裸体。』」

Kinect 很快就不再是一个 Xbox 部门的项目,变成了一个全微软参与的项目。公司的非游戏部门,例如微软的研发部门和 Windows 部门纷纷提供支援。必应搜索引擎团队帮助 Kinect 完善了语音识别功能,并打造了在线语言处理功能。不过与此同时,微软内部的许多子公司和部门也对 Kinect 占用的资源而烦不胜烦。

就像软件测试工具要不断迭代,微软必须想办法大量生产这个全新的设备。PrimeSense 公司带来的这项技术此前从未以消费者级产品的规模大量生产过。所以必须发明新的生产过程、技术与设备。为此,微软专门打造了一个设施不断测试完善 Kinect 的生产工艺。

「在每一个研发周期中,硬件都有一个少量预生产的阶段,」欧文说道,「他们用这个阶段来测试 Kinect 的可生产性。」

参与采访的人都说,万众一心打造 Kinect 的过程让人激动不已。这也说明了微软对 Kinect 给予的厚望。

「从微软的角度来看,这个产品不止是个游戏设备。它代表了计算机技术的未来,」欧文这样说道,「你想想,游戏产业虽然很大,但游戏只占微软的一小部分。如果微软愿意举全司之力来打造 Kinect 这样的产品,那意味着他们想打造未来的计算机技术。」

在洛杉矶的盖伦中心,史蒂芬·斯皮尔伯格站在唐·马特里克(时任 Xbox 部门主管)身旁。这位擅长叙事的传奇导演被微软请上舞台,在 2009 年 E3 展前发布会现场向全世界展示代号为「Natal」的 Kinect。

「两个月以前,唐与我分享了 Natal 的体验,当我亲身体验这项科技后,我心中的玩家之魂在熊熊燃烧,」斯皮尔伯格对台下的观众们宣布,「我的思绪更加飞扬,仿佛身处一个重大的历史瞬间。仿佛体验到了正方形屏幕演变成宽银幕再到 IMAX 的飞跃。作为一名创造者,我能预见到个性化的玩法,这个东西甚至能改变传统的叙事手法与社交方式。」

「在我看来,微软推出的 Kinect 不是在重新发明轮子。而是让轮子遁于无形。」

斯皮尔伯格说出的台本高亮了 Kinect 所有优点,尤其突出这个外设对那些不习惯传统手柄的人会非常友好。按他的线 那样一个电子游戏盛行的年代,仍有 60% 的家庭没有购置游戏主机。

「唐和我的观点达成了一致,如果想让这样一个交互娱乐设备走进千家万户,唯一的途径就是将这个科技隐藏在你的房间中。」斯皮尔伯格接着说道,「只有这样我们才能让这样的尖端技术焕发光彩,才能让一个能够识别全身动作的高科技为你带来欢乐。」

整场展前发布会微软用了 25 分钟来介绍 Kinect。展示了一款玩家能用手在虚拟帆布上手绘油画的游戏,以及一款用手来守住虚拟足球的游戏。发布会以传奇开发者彼得·莫利纽克斯新作《Milo & Kate》的演示结束,据称这将是一款「电子娱乐界里程碑式的作品」。这款作品最终取消。

仿佛是天赐良机,在马萨诸塞州剑桥市,Kinect 获得了 Harmonix 工作室 CEO 亚历克斯·雷格普洛斯的青睐。

2009 年 Harmonix旗下《摇滚乐队》系列热度正慢慢消退。开发者正拼命构思下一个大受欢迎的系列。他们的最终决定制作一款全身游玩的跳舞游戏。最初,他们想让玩家在手腕和脚踝上绑上追踪器,但这些追踪器不是自己开发的半成品就是市面上的替代品。两个选择都不理想。

「但这时,在《摇滚乐队》时期有过合作的微软出乎意料地联系了我们,在 Kinect 开发早期就与我们达成了合作,」雷格普洛斯说道。「我们当时倍感震惊,因为这简直就是为我们游戏量身打造的完美技术,他们还要帮我们做游戏然后作为第一方游戏发售,省下了我们自己来宣发的麻烦。」

帕特里克·哈克特对 Kinect 的印象并不好。他称 Kinect 不过南柯一梦,是一件「会马上失败的恼人外设」德鲁·斯基尔曼对此并不反对。

「作为一名理智的消费者,你能察觉出一些东西是否能获得成功。我感觉这个东西(Kinect)不会成功,」哈克特回忆起自己对 Kinect 的第一印象。「但我终于上手体验这个东西后,接下来的就是另一个故事了。」

来自旧金山工作室 Double Fine Productions的哈克特,在看见高级玩法设计师斯基尔曼和首席美术师用 Kinect 制作游戏原型后,对这个设备的兴趣大增。他此前从未见过深度感应摄像头,甚至都不知道有这样的东西存在,但在亲眼见识斯基尔曼将这个设备当作一项高科技设备而不是游戏工具来使用后,他产生了浓厚的兴趣。

「纽约大学互动电信研究所的一帮人留言建议将 Kinect 当作一款高科技设备来使用。就像打开了新世界大门一般,我们许多人都觉得『我去,深度感应摄像头加上骨架追踪带来了太多可能。』」

「也正是这时我开始醒悟,『我的天,以前从没听说过深度感应摄像头,现在它们就要无处不在了。』」哈克特回忆道。

对开发者们来说,打造一款 Kinect 游戏通常意味着从根本上改变设计思路,连菜单这样的简单东西都要重新设计。对 Harmonix 工作室来说,这一方面意味着大量实验与革新。雷格普洛斯说单纯菜单这一栏,就要从零开始重新设计,更换新的用户交互界面;而另一方面,也带来了艺术手法的解放,工作室能打造出全新的玩法体验。

「在开发一款常规主机游戏时,这并不是一件难事,」雷格普洛斯说道,「突然切换到全新的输入方式后我们就想『不错,不如就把浏览菜单做成一趟冒险吧。』」

在运用常规按键输入指令的游戏中,识别「跳跃」指令轻而易举。而在微软工作室带来的《Kinect 体感大冒险》中,工程师们花了两年才做到这一点。

上文中那位前首席设计师称,这个问题与之前大规模 QA 测试的问题类似,Kinect 的输入识别因人而异。距离老说,如果体型较重的人不愿跳起来,传感器就会失去玩家腿部的骨架追踪。如果 Kinect 无法看见地板,它就不知道玩家的脚是否离开了地面,这也是微软需要解决的另一个问题。考虑到一些玩家没法跳起来,Kinect 必须感应到那些没有发生的跳跃指令。据那位设计师说,解决感应跳跃的问题「超级烧钱」。

许多员工在 Kinect 上测试游戏时开动脑筋活用创造力。微软的游戏用户研究员克里斯蒂·费舍尔邀请了一帮愿意签署保密协议的朋友来测试《舞蹈中心》这款游戏。在她相对狭小的公寓内,朋友们在游戏中模拟出了开派对的情景。有人用等身纸板人像来代替真人进行骨架追踪测试。「我们买了许多甘道夫、猫王和达斯·维达的纸板人像,在我们忙不过来时用它们来进行骨架追踪测试。」Double Fine 的联合创始人蒂姆·沙菲尔这样说道。而在微软,他们将 Kinect 安装在微软校园内的员工吃饭逛街做头发的购物中心 The Commons 中进行测试。

「没错,」一旁的斯基尔曼接过话头,「我感觉在这个潮流中,大家都在尝试一些疯狂的开创性的点子,而不是整天埋头研究传感器的原理。Kinect 完全胜任了这个角色,给我们提供了一个创意萌发的平台。而我们只用再这个平台上随意绽放,这一点也与我们 Double Fine 的开发理念不谋而合。」

Double Fine 的开发者们在为 Kinect 制作游戏时收获了许多欢乐。为了测试游戏,员工们把自己的孩子都带来上班;把 Kinect 带到公众场所,将开发中的游戏带到酒吧和餐厅测试。有时服务员都被 Double Fine 的员工所吸引,放下工作加入他们一起玩乐。他们甚至还打算 Kinect 放入一辆皮卡的后部带着它环游旧金山,但是因为内置的红外感应器被太阳晒爆而搁置。不过他们依然发现了许多与 Kinect 交互的有趣方式。

「我们有一次发现,如果你在摄像头前扔一个瑜伽球,Kinect 会认为这是一个人以奇怪的姿势上下弹跳。」哈克特说道。「渲染出来的图像看着非常渗人,诡异到了极点。」

哈克特和斯基尔曼制作出了许多原型产品,包括一些「永远不会被批准」的点子,以及一些创意与Kinect 定位不符的点子。

「所有工作都是我们独立完成的,直到现在我们都为此感到自豪,我们打造了一个能分离出玩家动作的背景板,玩家在游玩时会识别出背景的像素,这样我们就能做到完全移除画面中玩家的身体等各种神奇的事情。甚至还做出了一个被狙击手爆头的体验,如果你被击中我们能让你在画面中的脑袋开花。当然了,这种体验是不可能做出来发售的。」

发表回复

您的电子邮箱地址不会被公开。 必填项已用*标注